市場概要
Fortune Business Insightsによると、世界のeスポーツ市場規模は2025年に6億4940万米ドルと評価されました。市場は2026年の7億5700万米ドルから2034年には26億1790万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中のCAGRは16.80%です。北米は2025年に市場シェア31.10%でeスポーツ市場を牽引しました。Fortune
Business Insights™は、最新の調査レポート「eスポーツ市場、2026-2034」でこれらの洞察を詳細に分析しています。
この分析によると、市場はゲーマー、主催者、インフルエンサー、ゲーム開発者の参加増加による収益機会の拡大から恩恵を受けています。例えば、2023年3月、米国シラキュース大学は、eスポーツに特化した新しい学位コースを間もなく提供開始すると発表しました。この傾向は、世界的な需要の強さと業界のプロ化の進展を示しています。
市場レポートで紹介されている主要企業:
Twitch Interactive, Inc. (米国)
アクティビジョン・ブリザード社(米国)
テンセント・ホールディングス・リミテッド(中国)
ライアットゲームズ社(米国)
Gfinity plc(英国)
X1 Esports and Entertainment Ltd.(米国)
Loco(Stoughton Street Tech Labs Private Limited)(インド)
カフェイン(米国)
DLive Entertainment Pte. Ltd. (米国)
ソニー株式会社(日本)
セグメント
ゲームのジャンルに基づくと、市場はリアルタイムストラテジーゲーム、ファーストパーソンシューター
ゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームなどに分類されます。ファーストパーソンシューターゲームセグメントは、開発者がこのジャンルで多種多様なゲームを提供しているため、市場シェアの大部分を占めると予想されます。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームセグメントも、クロスプラットフォームプレイやモバイルMOBAゲームの台頭などのトレンドに牽引され、高い成長率を記録すると予想されます。
急速なデジタル変革により、ライブストリーミングが勢いを増す
ストリーミングの種類別に見ると、市場はライブ配信とビデオオンデマンドに二分されます。予測期間中は、ライブ配信セグメントが市場を牽引すると予想されます。ファンエンゲージメントへの注目の高まりとスマートフォンユーザー数の増加が、ライブeスポーツイベントやトーナメントの需要を押し上げています。
視聴者数の増加に伴い、メディア権利セグメントは成長する見込みです。
収益源に基づくと、市場はメディア権利、広告、スポンサーシップ、チケット・グッズ、ゲームパブリッシャー手数料、その他に分類されます。メディア権利セグメントは市場を牽引すると予測されています。しかし、スポンサーシップと広告セグメントは、視聴者数の継続的な増加により、ベンチャーキャピタル、戦略的投資家、プライベートエクイティからの新たな投資機会が生まれるため、急速に成長していくと予想されます。
出典:https://www.fortunebusinessinsights.com/esports-market-106820
レポート内容
この報告書は以下の内容を提示しています。
市場における主要な成長促進要因、阻害要因、機会、および潜在的な課題。
地域情勢に関する包括的な分析。
主要業界プレーヤー一覧。
市場参加者が採用した主な戦略。
最新の業界動向としては、新製品の発売、提携、合併、買収などが挙げられる。
運転者と拘束装置
ビデオゲームの人気上昇が市場成長を促進
技術の絶え間ない進歩に加え、ValorantやMobile Legends: Bang Bangといった人気新作ゲームの登場が市場成長を牽引しています。国際的な高額賞金やストリーミング収益に支えられたeスポーツのプロキャリアとしての台頭も、市場の発展を加速させています。さらに、企業はアスリート向けの製品提供の強化や視聴者へのより良いストリーミング体験の提供に注力しており、市場の成長を後押ししています。
しかし、eスポーツにおける健康問題や依存症への懸念は、市場の成長を阻害する可能性がある。ゲーマーは、筋骨格系の損傷、代謝障害、依存症に関連する心理的問題などを経験する可能性がある。座りがちな生活習慣や過剰なスクリーンタイムから生じるこれらの問題は、市場拡大を妨げる重大な懸念事項である。
地域別分析
米国での人気上昇と強力な企業プレゼンスが北米市場の成長を牽引
北米はeスポーツ市場で圧倒的なシェアを占めており、予測期間中に成長が見込まれています。この地域の成長は、多数のオンラインゲーマーの存在と、競争優位性を獲得するためのActivision Blizzard, Inc.やRiot Games, Inc.などの大手企業による研究開発への多額の投資によるものです。2025年には、北米は世界市場シェアの31.10%を占め、その価値は2億180万米ドルと評価されています。
アジア太平洋地域は、市場で最も急速に成長している地域の一つです。この成長は、中国、インド、日本などの発展途上国におけるエンターテインメント向けデジタルプラットフォームへの急速な移行に起因しています。韓国もまた、ゲーム視聴者数の増加を背景に、拡大の可能性を秘めた市場です。アジア太平洋地域は、2025年には市場シェアの22.30%を占めると予測されています。
eスポーツ市場の将来の成長:
eスポーツ市場は、ビデオゲームの人気上昇、競技のプロ化の進展、そして魅力的なライブストリーミングコンテンツへの強いシフトを背景に、力強い成長を遂げています。今日の視聴者は、FPSやMOBAといったジャンルの人気ゲームをフィーチャーした、制作価値の高いトーナメントに魅了されています。さらに、世界的なスマートフォンの絶大な人気を活かし、モバイルeスポーツへの関心も高まっています。オンラインストリーミングプラットフォームの急速な拡大、専門大学プログラム、そして新興市場への投資増加が、成長の主要因となっています。北米が依然として市場を牽引する一方で、アジア太平洋地域では、膨大なプレイヤー層と急速なデジタル化を背景に、需要が急増しています。
競争環境
主要プレーヤーは戦略的パートナーシップとプラットフォーム革新に注力し、市場での地位を強化
市場にはTwitch、Tencent、Activision Blizzardといった有力プレーヤーがひしめき合っている。また、活気あふれるスタートアップエコシステムも存在する。こうした状況が激しい競争を生み出し、既存企業はパートナーシップ、プラットフォーム革新、M&Aといった戦略的取り組みを通じて、常に新たな技術革新を導入し、製品ラインナップを刷新している。視聴者やプレーヤーのニーズに積極的に対応していく姿勢が、市場の勢いをさらに加速させている。
主要産業開発
2023年4月: 動画編集SaaSプロバイダーのVideoVerseは、AIベースのコンテンツ作成ツールであるReely.aiを買収し、顧客へのAIを活用したコンテンツ提供能力を強化すると発表した。
2023年2月: NvidiaとMicrosoftは、Xbox PCゲームをNVIDIA GeForce Nowクラウドゲーミングプラットフォームに導入するための提携を発表し、Activision Blizzardのタイトルを含むより多くのクラウドゲームをストリーミング配信できるようにした。
2022年6月: ソニー株式会社は、PlayStationにおけるプレゼンスを拡大し、ゲーマーの熱意と競争を支援するため、eスポーツトーナメントのプラットフォームプロバイダーであるRepeat.ggを買収した。