市場概要
Fortune Business Insightによると、世界のeスポーツ市場規模は2025年に6億4,940万米ドルと評価されました。市場は2026年の7億5,700万米ドルから2034年には26億1,790万米ドルに成長し、予測期間中に16.80%のCAGRを示すことが予測されています。Fortune
Business Insights™は、最新の調査レポートでこれらの洞察を深く掘り下げています。
分析によると、市場はライブストリーミングの成長傾向、視聴者数の増加、チケット販売、エンゲージメント活動によって牽引されています。市場は、ゲーマー、主催者、インフルエンサーの参加増加による収益機会の増加の恩恵を受けています。魅力的な国際賞金により、eスポーツはプロとしてのキャリアの選択肢となり、教育機関はゲームスキルを開発するための専用プログラムを提供することが増えています。
市場レポートで紹介されている主要企業:
• Twitch Interactive, Inc.(米国)
• Activision Blizzard, Inc.(米国)
• Tencent Holdings Limited(中国)
• Riot Games, Inc.(米国)
• Gfinity plc(英国)
• X1 Esports and Entertainment Ltd.(米国)
• Loco(Stoughton Street Tech Labs Private Limited)(インド)
• Caffeine(米国)
• DLive Entertainment Pte. Ltd.(米国)
• ソニー株式会社(日本)
急速なデジタル変革により、ライブストリーミングのセグメントが
勢いを増す
ストリーミングの種類に基づいて、市場はライブとビデオ・オン・デマンドに分かれています。予測期間中、ライブセグメントが市場の大部分を占めると予想されます。ファンエンゲージメントへの関心の高まりとスマートフォンユーザー数の増加により、ライブeスポーツトーナメントの需要が高まると予想されます。
視聴者数の増加に伴い、メディア権セグメントは成長が見込まれます。
収益ストリーミングに基づいて、市場はメディア権、広告、スポンサーシップ、チケット・グッズ、ゲームパブリッシャー料に分類されます。メディア権セグメントは市場を支配し、2026年には市場全体の25.26%を占めると予測されています。視聴者のエンゲージメントが高いことから、様々なメディア企業がこれらのスポーツに投資しています。
ゲームのジャンル別に見ると
、市場はリアルタイムストラテジー、ファーストパーソンシューティング(FPS)、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)などに分類されます。ファーストパーソンシューティングゲームは、リアルな3D環境を提供するゲームの多様性により、予測期間中に市場シェアの大部分を占めると予想されます。さらに、FIFAゲームは2026年に市場シェアの22.18%を占めると予想されています。
出典: https://www.fortunebusinessinsights.com/esports-market-106820
レポートの対象範囲 レポート
では、次の情報を提供します。
•市場の主要な成長ドライバー、抑制要因、機会、および潜在的な課題。
•地域開発に関する包括的な洞察。
•主要な業界プレーヤーのリスト。
•市場プレーヤーが採用している主要戦略。
•最新の業界動向には、製品の発売、パートナーシップ、合併、買収が含まれます。
市場成長の原動力と抑制要因:
広告の増加とビデオゲーム人気の高まりが市場の成長を牽引
市場は、YouTubeやTwitchなどのプラットフォームにおける視聴者向けの広告から大きな収益を得ています。Twitchが同時視聴者数で賞を受賞し、YouTubeの視聴者数も増加していることから、広告関連コンテンツの増加が見込まれます。さらに、絶え間ない技術革新がビデオゲームの人気を高めており、「Valorant」や「League of Legends: Wild Rift」といったタイトルが成長を牽引しています。高額賞金を伴うプロスポーツとしてのeスポーツの台頭も、この成長をさらに加速させています。
しかし、健康と依存症への懸念が市場の成長を阻害しています。ゲーマーは、座りがちな生活習慣や過度のスクリーンタイムにより、代謝障害、筋骨格系の損傷、依存症や社会行動障害に関連する心理的問題に悩まされる可能性があります。
地域別インサイト:
北米が市場を席巻
北米は2024年に最大の市場シェアを占め、2025年には2億180万米ドル(シェア31.10%)に達すると予測されています。この地域には多くのオンラインゲーマーがおり、Activision BlizzardやRiot Gamesといった大手企業が研究開発に多額の投資を行っています。
アジア太平洋地域は、予測期間中に最も高いCAGRを達成する見込みです。中国、日本、インドなどの国々では、デジタルエンターテインメントプラットフォームへの急速な移行により、堅調な需要が見込まれています。韓国は、ゲーム視聴者数の増加により、依然として潜在市場です。
eスポーツ市場の将来的な成長:
eスポーツ市場は、ゲームプラットフォームを通じた広告の増加と世界的なビデオゲーム人気の高まりを背景に、大幅な成長が見込まれています。先進技術、バーチャルリアリティ製品の導入、そしてゲームプレイの向上を目的としたAIと機械学習の統合が、市場の成長を後押しすると予想されます。さらに、eスポーツの学位を提供する教育機関の参入や、ナイキのような非伝統的なスポンサーの参入は、長期的な成長を支えるエコシステムの拡大を示唆しています。
競争環境:
主要プレーヤーは革新的なeスポーツプラットフォームに注力
市場は、ビジネスプロセスを革新し、スポーツ分析ソリューションを開発する活気あるスタートアップエコシステムで構成されています。これにより激しい競争が生まれ、既存企業は新たな技術革新の導入を迫られています。主要プレーヤーは、買収や提携を通じてネットワークを拡大し、市場での地位を強化することに注力しています。
主要な業界の動向
• 2023 年 4 月: VideoVerse が Reely.ai を買収し、AI を活用したコンテンツ配信機能を強化しました。
• 2023 年 4 月: NODWIN Gaming がシンガポールのライブ メディア企業 Branded の株式 51% を取得しました。
• 2023 年 2 月: Nvidia と Microsoft が提携し、Xbox PC ゲームを NVIDIA GeForce Now クラウド ゲーム プラットフォームに導入しました。